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De profesión, 'gamer'... ¿Son los 'eSports' una oportunidad de inversión?

Victoria Gigante, asociada sénior de la práctica de la práctica de Propiedad Industrial e Intelectual en la oficina de Garrigues en Valencia.

Un sueldo a fin de mes, gastos pagados en alojamiento y dietas, un entrenador, un fisio y actividades de ocio ¿por jugar a videojuegos? Para los que desconocen el mundo de los 'eSports' puede parecer una quimera, y sin embargo la élite de los 'gamers' ha convertido su 'hobby' en una verdadera profesión gracias a las competiciones de videojuegos que se celebran en todo el mundo. Y lo mejor es que no solo es esta una actividad rentable para los 'gamers'... son ya muchos los operadores que han visto en esta nueva industria una oportunidad de oro para atraer a las nuevas generaciones interviniendo como patrocinadores y anunciantes.

Los gamers o jugadores profesionales se han convertido en verdaderos influencers, unos prescriptores únicos para las marcas que son capaces de conectar con el público más joven que consume principalmente contenido online, un perfil tan atractivo como inaccesible por medios tradicionales.

Pero no son estos los únicos players del sector; se trata de una industria altamente profesionalizada que integra entre sus filas a figuras fundamentales como la del publisher, titular de los derechos de propiedad intelectual sobre el videojuego que debe conceder las preceptivas licencias de puesta a disposición por el uso que realizan los jugadores y por los derechos de comunicación pública interactiva relativos a la retransmisión, los equipos de jugadores que se inscriben en las competiciones organizados generalmente mediante sociedades limitadas, los organizadores de los torneos, el broadcaster encargado de retransmitir la competición en streaming, y cómo no, los anunciantes y patrocinadores.

 

En términos económicos, las cifras hablan por sí solas: según Newzoo, la consultora de referencia en los eSports, los ingresos totales generados en el 2019 a nivel mundial en este tipo de competiciones electrónicas supera el billón de euros. En nuestro país, con una audiencia total de 5,5 millones de personas durante el 2018[1], no son pocas las empresas que están apostando seriamente por los eSports, y no solo hablamos de marcas endémicas del universo electrónico como DELL o Intel, los principales operadores de telefonía de nuestro país, Movistar y Vodafone, juegan un papel fundamental patrocinando en exclusiva a dos de los equipos más potentes: Vodafone Giants y Movistar Riders. Otras marcas como Fontbella, RedBull, Banco Santander o Mapfre son ya una constante en este tipo de competiciones, equipos de Fútbol de primera división como el Valencia CF cuentan con una sección de eSports e incluso la UCAM (Universidad Católica de Murcia) ha ampliado su oferta educativa con la primera cátedra internacional de eSports en el mundo.

  
En efecto, como muestra la gráfica anterior, los ingresos de eSports proceden principalmente de los contratos de patrocinio mediante los cuales las marcas destinan importantes sumas de dinero para convertirse en la “imagen” del torneo, del equipo o del jugador, una inversión que puede puede ofrecer un suculento retorno siempre que se tomen las cautelas oportunas.

De un lado, a los efectos de poder hacer uso de fotografías, videos o anuncios en general en los que aparezca el gamer con una finalidad comercial o publicitaria, ya sea en televisión, en internet o en redes sociales, será fundamental suscribir un contrato de cesión de derechos de imagen. En nuestro país, estos derechos de la personalidad están fuertemente protegidos en la Constitución -desarrollados en la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de Protección Civil del Honor, la Intimidad y la Propia Imagen, la protección máxima que dispensa nuestro ordenamiento jurídico- y solo el gamer tiene derecho a decidir cuándo, cómo y por quién pueden ser captados, reproducidos o publicados sus rasgos físicos recognoscibles.

Esta decisión, que se canaliza por el consentimiento, debe ser expresa e inequívoca, por lo que será imprescindible que se pacte de manera explícita el contenido de los derechos de imagen que se ceden (¿la imagen física?, ¿el nombre?, ¿la voz?) así como para qué modalidades, con qué alcance territorial y con qué duración.

También será vital asegurarse de que obtenemos el consentimiento de la persona adecuada y legitimada para ello, pues puede ocurrir que los derechos de imagen del gamer hayan sido cedidos en exclusiva al equipo en el que éste compite, en cuyo caso el equipo será el facultado para formalizar negocios jurídicos de carácter patrimonial relativos a la imagen de sus jugadores.

Otro de los puntos críticos son la cláusulas penales para casos de incumplimiento del contrato, y en particular, las llamadas bad boy/bad girl clause, las cuales otorgan a la marca un mecanismo de salida rápida para desvincularse de las obligaciones del contrato en caso de que el gamer en cuestión realice alguna actividad moralmente reprochable o simplemente contraria a los valores del anunciante.

En definitiva, los eSports se han convertido por méritos propios en una nueva modalidad de ocio que está viviendo un auge sin parangón, un verdadero fenómeno de masas que, gracias a su gran profesionalización y a sus audiencias masivas, se ha convertido en una oportunidad de inversión francamente interesante para todas aquellas marcas interesadas en atraer al segmento de población más joven, techie y entusiasta de los videojuegos.




[1] España ocupa la posición 12ª en el ranking de audiencia de eSports, la posición 15ª en cuanto a PIB y la 9ª en cuanto a facturación de videojuegos en el mundo (datos obtenidos del Libro Blanco de los eSports en España de la Asociación Española de Videojuegos, AEVI).